De izquierda a derecha, Marirrós Rodríguez, José Miguel Álamo, Antonio Morales y Jorge Flores durante la presentación del proyecto |
La Concejalía de Igualdad del Ayuntamiento de Agüimes pone en marcha este curso escolar esta innovadora propuesta, dirigida al alumnado de Secundaria, y que ofrece Pantallas Amigas, que trabaja desde 2004 por la promoción del uso seguro de las nuevas tecnologías y el fomento de la ciudadanía digital responsable en la infancia y la adolescencia.
En 2010, Pantallas Amigas estableció como uno de sus ejes de actuación la lucha contra la ciberviolencia de género en la adolescencia para prevenir la violencia sexual y los comportamientos machistas y sexistas en los nuevos medios de socialización y convivencia digital entre los adolescentes.
El programa "Agüimes en conexión contra la vilencia de género", en el que participará un total de 462 alumnos-as de 3º y 4º de la ESO de los cuatro institutos del municipio (Joaquín Artiles, Cruce de Arinaga, Villa de Agüimes y Playa de Arinaga) y del IES Concertado de Nuestra Señora del Rosario, se enmarca en las actividades que se desarrollan desde el Servicio de Prevención y Atención Integral a Mujeres y Menores Víctimas de Violencia de Género de la Concejalía de Igualdad del Ayuntamiento de Agüimes, que está financiado por el Instituto Canario de Igualdad y la Consejería de Política Social del Cabildo de Gran Canaria.
En una primera sesión, y de manera colectiva, se abordarán aspectos relacionados con la seguridad, la privacidad de las redes sociales y smartphones, así como en los aspectos legales que más afectan a nuestra actividad cotidiana online, mientras que en una segunda sesión, y en grupos reducidos, se pondrá el foco de atención en las diferentes formas de violencia de género que se producen en la red, su identificación, prevención y abordaje.
El videojuego "Peter y Twitter por la ciberconvivencia y la igualdad", que se usará en el desarrollo del programa, es un recurso didáctico que, de forma lúdica, tiene por objetivo la reflexión, sensibilización y formación sobre determinados aspectos de la vida digital de la población adolescente.
Soportado en una analogía sobre Twitter, no habla de esta herramienta sino que aprovecha sus características para hablar, de una forma concreta, de diferentes aspectos de Internet.
El alumnado tendrá que, para progresar en las fases del juego, analizar de forma previa una serie de mensajes cortos (tuits) y emplear el pensamiento crítico para determinar su grado de adecuación (máximo, neutro, dudoso o inadecuado).
De esta manera, confrontando los tuits con un análisis crítico, de forma colectiva y contra la opinión de otras personas y visones, el alumando toma conciencia, tanto del pleno significado de los mensajes, como de las diferentes percepciones posibles. También, posiblemente, adquiera, además de nuevas sensibilidades y capacidades, nuevos conocimientos, especialmente en lo relacionado a aspectos legales.
El resultado será una participación más crítica, consciente, constructiva y responsable en los entornos digitales, con especial énfasis en las cuestiones de fomento de la igualdad y contra la violencia hacia las mujeres.
Este videojuego es un proyecto que tiene el respaldo oficial de Twitter y, gracias a la colaboración de la Facultad de Educación de la Universidad de Sevilla, está sometido a un proceso de validación continua por medio de la monitorización y análisis de sus resultados de aplicación.